Публикации / 27 февраля 2019 г.

Обзор и регулирование индустрии киберспорта

Киберспорт (компьютерный спорт) – молодая, динамично развивающаяся индустрия. В 2016 г. киберспорт был официально признан и включен во Всероссийский реестр видов спорта. В 2018 г. аккредитацию в качестве общероссийской спортивной федерации получила Федерация компьютерного спорта России. По некоторым данным в 2019 г. российский рынок киберспорта может увеличиться до 53 млн долларов США, а мировой рынок составит больше 1 млрд долларов США. Наиболее популярными киберспортивными дисциплинами являются Dota 2, League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive. При этом, по данным исследовательской компании Nielsen Sports, аудитория киберспортивных состязаний в России в 2018 г. уже превысила 10 млн человек.

Контракт с игроком. Киберспортивные организации (клубы) заинтересованы в привлечении и удержании перспективных игроков. Для этой цели контракт должен быть максимально прозрачен и понятен игроку. Игроку следует получить профессиональную юридическую консультацию перед подписанием контракта. Для клуба будут принципиальными положения контракта о несоблюдении игроком обязательств перед клубом и партнерами, последствия нарушения правил соревнований (так называемого «читерства»). Для игрока ключевыми будут условия вознаграждения, условия труда, возможность и последствия расторжения контракта с клубом. При этом актуальным является вопрос статуса киберспортсмена и его соотношение со статусом спортсмена традиционных видов спорта в связи с применением к киберспортсмену соответствующих специальных норм трудового законодательства.

Спонсорские контракты и организация турниров. Основным источником дохода в киберспорте на настоящий момент являются спонсорские контракты. По информации из открытых источников, в 2018 г. рекламодатели в России потратили на киберспорт минимум 14 млн долларов США. Спонсорский контракты заключаются с клубом, командой, а также с организаторами турниров. Бренды также иногда сами выступают организаторами турниров. Особенность киберспорта является публичная активность игроков в медийном пространстве, поэтому важными условиями спонсорского контракта будут условия о ведении социальных сетей игроками и клубом, участие в мероприятиях, поддержание положительной репутации. При участии в организации турниров следует учитывать вопросы, связанные с интеллектуальной собственностью производителей игр. Права на трансляцию и другие виды использования интеллектуальной собственности должны быть тщательно исследованы. Кроме того, проведение турниров по компьютерному спорту уже урегулировано правилами министерства спорта Российской Федерации, поэтому они также должны подлежать анализу и применению.

Инвестиционные контракты. Ввиду значительного увеличения расходов киберспортивных клубов на первое место начинают выходить инвестиционные контракты. Инвесторами выступают как крупные компании, так и частные лица. В 2015 г. USM Holdings Алишера Усманова инвестировала в киберспортивную организацию Virtus.pro более 100 млн долларов США. В декабре 2017 г. МТС приобрел киберспортивный клуб Gambit Esports предположительно за 313 млн рублей, а Mail.Ru Group в 2018 г. купила киберспортивный холдинг ESforce за 100 млн долларов США. В марте 2019 года Tele2 объявили о запуске он-лайн платформы CyberHero, которая в том числе позволяет пользователям транслировать свои игры, а также участвовать в ежденедельных киберспортивных турнирах. Инвестиции в киберспорт пока сродни венчурным инвестициям, однако потенциал отрасли высок, поэтому следует ожидать новых сделок на рынке. Основными активами киберспортивных организаций являются права на размещение рекламы спонсоров, а также контракты с игроками.

Перспективы индустрии. Перспективами индустрии считаются развитие лиг по франшизной системе, партнерство команд с крупными компаниями, а также продажа фанатской атрибутики. При этом в традиционных видах спорта лига защищает авторские права, товарные знаки и лицензии своей интеллектуальной собственностью, в то время как в киберспорте интеллектуальная собственность в ряде случаев принадлежит издателям игр и студиям. Это может усложнить процесс маркетинга, поэтому важно убедиться, что все необходимые разрешения получены.

Перспективы регулирования. Примечательно, что на настоящий момент регулирование киберспорта как на международном, так и на национальном уровне пока недостаточно развито. Правила отдельных игр регулируются издателями игр. Развития стоит ожидать в области международных правил и принципов киберспорта как спортивной дисциплины. Консенсус необходим, например, по таким вопросам, как мошенничество, договорные матчи, допинг. Развитие единых правил необходимо для стабильности и прозрачности индустрии. В России Министерством спорта установлены правила киберспорта, правила проведения киберспортивных соревнований, а также квалификационные требования к спортивным судьям. Однако не разработаны как на теоретическом, так и на практическом уровне подходы к вопросам разграничения ответственности в игровом пространстве и в реальном мире, границам прав правообладателей игр, адаптации текущих правовых норм к особенностям киберспорта, поэтому в будущем стоит ожидать расширения регулирования в этой области.

Настоящий обзор подготовлен в ознакомительных целях, не представляет собой комплексного исследования и не должен заменять юридическую консультацию.

За дополнительной информацией, пожалуйста, обращайтесь к управляющему партнеру Андрею Данилову.

Андрей ДАНИЛОВ

Андрей ДАНИЛОВ
Управляющий партнер

+7-495-134-4400 доб. 1011

adanilov@danilovpartners.com